- Тысяча онлайн
- /
- Tysiąc online
- /
- Zasady
W Tysiąca gra się w trójkę. Celem gry jest zdobycie 1000 lub więcej punktów za pomocą lew. Gracz, który dokona tego pierwszy, ogłasza się zwycięzcą.
W grze używa się talii składającej się z dwudziestu czterech kart czterech kolorów.
W każdym kolorze jest po sześć kart: 9, 10, Walet, Dama, Król, As. Karty oceniane są w następujący sposób: 9 - 0, Walet - 2, Dama - 3, Król - 4, 10 - 10, As - 11 punktów. Łączna suma wartości wszystkich kart w talii wynosi 120 punktów. Karty jednego koloru oceniane są na 30 punktów. W jednej rundzie można zdobyć od 0 do 420 punktów.
W tej grze występują kombinacje kart, nazywane marżami - to Król i Dama jednego koloru lub marża asowa - wszystkie 4 asy. Gracz, który ogłasza jedną z marży, otrzymuje dodatkowe punkty, a kolor ogłoszonej marży staje się atutem. Przy ogłaszaniu marży asowej nie dokonuje się wyboru koloru atutowego.
Wartość marży
Marża | Nominał |
---|---|
Pikowy | 40 |
Treflowy | 60 |
Bubnowy | 80 |
Czerwony | 100 |
Asowy | 200 |
Rozdanie kart odbywa się po jednej karcie na raz. Po rozdaniu każdy z przeciwników otrzymuje po siedem kart na ręce, a trzy karty pozostają w przykładzie. Następnie rozpoczyna się licytacja za przykład. Gracz, który jest pierwszy do ruchu, musi ogłosić stawkę równą 100. Oznacza to, że po otrzymaniu przykładu zobowiązuje się zdobyć 100 punktów w lewach. Następnie stawki są podnoszone kolejno zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Partner może albo podnieść stawkę, albo spasować. Podniesienie stawki jest dozwolone nie mniej niż o pięć punktów. Uczestnikowi, który ogłosił najwyższą stawkę, przysługuje przykład i prawo do wykonania pierwszego ruchu. Wielkość stawki nie może przekroczyć 120 punktów plus nominalną wartość posiadanej marży.
W grze Tysiąc możliwa jest ponowna rozdanie kart, jeśli: suma kart na ręce gracza jest mniejsza niż 13 punktów; na ręce gracza jest więcej niż trzy dziewiątki; na ręce gracza są cztery walety; suma kart w przykładzie wynosi mniej niż 6 punktów; w przykładzie są dwie dziewiątki; w przykładzie gracz otrzymał 3 walety.
Jeśli na początkowym etapie, po otrzymaniu przykładu, zwycięzca licytacji zdaje sobie sprawę, że nie uda mu się zdobyć sumy, która została ogłoszona w czasie licytacji, może ogłosić rozpisanie gry. W takim przypadku na niego nałożona jest kara w wysokości stawki, a każdemu z przeciwników przypisuje się punkty w wysokości połowy stawki.
Gracz otrzymujący przykład wydaje jedną kartę otwartą każdemu z przeciwników. Następnie może podnieść stawkę i wykonać pierwszy ruch.
Ogłoszenie marży jest możliwe tylko w drugim ruchu. Po tym, jak którykolwiek z graczy weźmie poprzednią lewę, może ogłosić marżę, wychodząc z damy, króla lub asa. Gracz, który ogłosił marżę, zapisuje na swoim koncie liczbę punktów odpowiadającą nominalnej wartości marży, a kolor tej marży staje się atutem. W ten sposób atut może zmieniać się cztery razy w jednym rozdaniu. Można wyjść pierwszym ruchem z jednej z kart marży, ale wtedy nie można ogłosić marży ani wybrać atutu. Nie można także ogłosić marży, jeśli jedna z kart z niej została wcześniej odrzucona.
Priorytet ruchów prezentuje się następująco:
Po tym, jak przeciwnicy wykonają ruch, lewa trafia do osoby, która położyła kartę o najwyższym nominale, a ruch przechodzi do niej. Po zakończeniu partii następuje podliczenie wyników pojedynku. Całkowita suma składa się z nominowanej wartości kart zdobytych przez gracza w trakcie partii oraz nominowanej wartości ogłoszonych przez niego marży. Partner, który zamówił grę, w przypadku jej wykonania otrzymuje kwotę zamówienia na swoje konto. W przypadku niezrealizowania zamówienia ta kwota jest odejmowana z jego konta. Pozostali gracze zapisują na swoje konto sumę zdobytych punktów, zaokrągloną zgodnie ze standardowymi zasadami zaokrąglania do liczby podzielnej przez pięć. Jeśli graczowi nie udało się zdobyć żadnej lewy, otrzymuje błot. Gdy liczba błotów osiągnie trzy, karany jest to 120 punktami.
W grze istnieje opcjonalny parametr "Samochód wywrotka". W przypadku, gdy gracz zdobędzie 555 lub -555 punktów, jego punkty zostaną wyzerowane.
Jeśli suma punktów u jednego z przeciwników wyniesie 880 lub więcej, on "siada na beczce", z załadowaniem na swoje konto 880 punktów. W takiej sytuacji w kolejnych rundach na jego konto nie zapisują się kwoty mniejsze niż 120. Aby graczowi siedzącemu na beczce zdobyć 1000 punktów, udziela mu się trzy szanse. Można wygrać rundę, jeśli gracz wygra licytację i następnie zrealizuje zamówienie wynoszące co najmniej 120 punktów. Jeśli wszystkie trzy próby zakończą się niepowodzeniem, gracz opuszcza beczkę i otrzymuje karę w wysokości 120 punktów. Jeśli beczka jest już zajęta, a kolejny przeciwnik zdobędzie 880 punktów, poprzedni oddaje mu miejsce na beczce i otrzymuje karę w wysokości 120 punktów. Dwóch graczy nie może siedzieć na beczce jednocześnie, dlatego gracze, którzy zdobędą w jednym rozdaniu 880 punktów, natychmiast otrzymują karę w wysokości 120 punktów i zrzuceni są z beczki.
Każdy gracz z dodatnim saldem, mający prawo do pierwszego ruchu, przed odsłonięciem kart może zamówić grę "W ciemno":
Przy wyborze parametru "Złoty As", na początku gry rozgrywane są trzy obowiązkowe rundy, w których każdemu z przeciwników po kolei przyznaje się obowiązkowe prawo do zagrania zamówienia na 120 punktów.
Na naszej stronie możesz grać w Tysiąca online przez sieć. Aby zagrać w Tysiąca, potrzebujesz tylko wolnego czasu i chęci. Możesz zmierzyć się zarówno z komputerem, jak i prawdziwym przeciwnikiem. Ta rozrywka doskonale rozwija myślenie strategiczne, jednocześnie relaksując i nie wywołując stresu. Twój przeciwnik może być fanem Tysiąca z dowolnego zakątka globu, a poziom gry przeciwników może być różny: od początkującego do zawodowca.
Dzięki grze w Tysiąca masz możliwość poznania nowych ludzi i znalezienia znajomych z różnych krajów. Nie ma konieczności płacenia za grę, co nie może nie cieszyć naszych użytkowników. Wybierając grę karcianą Tysiąca na naszej stronie, podnosisz swój poziom inteligencji, doskonalisz umiejętności myślenia strategicznego i spędzasz czas w sposób pożyteczny.