oMain.isReviewPage = 0; oMain.area = 69;
ЗАЯВОК НА ИГРЫ:
СЕЙЧАС ИГРАЮТ:
Получи 100000 FUN
за регистрацию

Gra karciana Tysiąc - zasady

Tysiąc - gra karciana typu preferans

W Tysiąca gra się w trójkę. Celem gry jest zdobycie 1000 lub więcej punktów za pomocą lew. Gracz, który dokona tego pierwszy, ogłasza się zwycięzcą.

W grze używa się talii składającej się z dwudziestu czterech kart czterech kolorów.

W każdym kolorze jest po sześć kart: 9, 10, Walet, Dama, Król, As. Karty oceniane są w następujący sposób: 9 - 0, Walet - 2, Dama - 3, Król - 4, 10 - 10, As - 11 punktów. Łączna suma wartości wszystkich kart w talii wynosi 120 punktów. Karty jednego koloru oceniane są na 30 punktów. W jednej rundzie można zdobyć od 0 do 420 punktów.

W tej grze występują kombinacje kart, nazywane marżami - to Król i Dama jednego koloru lub marża asowa - wszystkie 4 asy. Gracz, który ogłasza jedną z marży, otrzymuje dodatkowe punkty, a kolor ogłoszonej marży staje się atutem. Przy ogłaszaniu marży asowej nie dokonuje się wyboru koloru atutowego.

Wartość marży

Marża Nominał
Pikowy 40
Treflowy 60
Bubnowy 80
Czerwony 100
Asowy 200

Rozgrywka i licytacja

Rozdanie kart odbywa się po jednej karcie na raz. Po rozdaniu każdy z przeciwników otrzymuje po siedem kart na ręce, a trzy karty pozostają w przykładzie. Następnie rozpoczyna się licytacja za przykład. Gracz, który jest pierwszy do ruchu, musi ogłosić stawkę równą 100. Oznacza to, że po otrzymaniu przykładu zobowiązuje się zdobyć 100 punktów w lewach. Następnie stawki są podnoszone kolejno zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Partner może albo podnieść stawkę, albo spasować. Podniesienie stawki jest dozwolone nie mniej niż o pięć punktów. Uczestnikowi, który ogłosił najwyższą stawkę, przysługuje przykład i prawo do wykonania pierwszego ruchu. Wielkość stawki nie może przekroczyć 120 punktów plus nominalną wartość posiadanej marży.

W grze Tysiąc możliwa jest ponowna rozdanie kart, jeśli: suma kart na ręce gracza jest mniejsza niż 13 punktów; na ręce gracza jest więcej niż trzy dziewiątki; na ręce gracza są cztery walety; suma kart w przykładzie wynosi mniej niż 6 punktów; w przykładzie są dwie dziewiątki; w przykładzie gracz otrzymał 3 walety.

Jeśli na początkowym etapie, po otrzymaniu przykładu, zwycięzca licytacji zdaje sobie sprawę, że nie uda mu się zdobyć sumy, która została ogłoszona w czasie licytacji, może ogłosić rozpisanie gry. W takim przypadku na niego nałożona jest kara w wysokości stawki, a każdemu z przeciwników przypisuje się punkty w wysokości połowy stawki.

Gracz otrzymujący przykład wydaje jedną kartę otwartą każdemu z przeciwników. Następnie może podnieść stawkę i wykonać pierwszy ruch.

Ogłoszenie marży jest możliwe tylko w drugim ruchu. Po tym, jak którykolwiek z graczy weźmie poprzednią lewę, może ogłosić marżę, wychodząc z damy, króla lub asa. Gracz, który ogłosił marżę, zapisuje na swoim koncie liczbę punktów odpowiadającą nominalnej wartości marży, a kolor tej marży staje się atutem. W ten sposób atut może zmieniać się cztery razy w jednym rozdaniu. Można wyjść pierwszym ruchem z jednej z kart marży, ale wtedy nie można ogłosić marży ani wybrać atutu. Nie można także ogłosić marży, jeśli jedna z kart z niej została wcześniej odrzucona.

Priorytet ruchów prezentuje się następująco:

  • w kolor;
  • w atut;
  • dowolna karta.

Po tym, jak przeciwnicy wykonają ruch, lewa trafia do osoby, która położyła kartę o najwyższym nominale, a ruch przechodzi do niej. Po zakończeniu partii następuje podliczenie wyników pojedynku. Całkowita suma składa się z nominowanej wartości kart zdobytych przez gracza w trakcie partii oraz nominowanej wartości ogłoszonych przez niego marży. Partner, który zamówił grę, w przypadku jej wykonania otrzymuje kwotę zamówienia na swoje konto. W przypadku niezrealizowania zamówienia ta kwota jest odejmowana z jego konta. Pozostali gracze zapisują na swoje konto sumę zdobytych punktów, zaokrągloną zgodnie ze standardowymi zasadami zaokrąglania do liczby podzielnej przez pięć. Jeśli graczowi nie udało się zdobyć żadnej lewy, otrzymuje błot. Gdy liczba błotów osiągnie trzy, karany jest to 120 punktami.

Игра в карты тысяча правила

W grze istnieje opcjonalny parametr "Samochód wywrotka". W przypadku, gdy gracz zdobędzie 555 lub -555 punktów, jego punkty zostaną wyzerowane.

Jeśli suma punktów u jednego z przeciwników wyniesie 880 lub więcej, on "siada na beczce", z załadowaniem na swoje konto 880 punktów. W takiej sytuacji w kolejnych rundach na jego konto nie zapisują się kwoty mniejsze niż 120. Aby graczowi siedzącemu na beczce zdobyć 1000 punktów, udziela mu się trzy szanse. Można wygrać rundę, jeśli gracz wygra licytację i następnie zrealizuje zamówienie wynoszące co najmniej 120 punktów. Jeśli wszystkie trzy próby zakończą się niepowodzeniem, gracz opuszcza beczkę i otrzymuje karę w wysokości 120 punktów. Jeśli beczka jest już zajęta, a kolejny przeciwnik zdobędzie 880 punktów, poprzedni oddaje mu miejsce na beczce i otrzymuje karę w wysokości 120 punktów. Dwóch graczy nie może siedzieć na beczce jednocześnie, dlatego gracze, którzy zdobędą w jednym rozdaniu 880 punktów, natychmiast otrzymują karę w wysokości 120 punktów i zrzuceni są z beczki.

Gra w ciemno

Każdy gracz z dodatnim saldem, mający prawo do pierwszego ruchu, przed odsłonięciem kart może zamówić grę "W ciemno":

  • W takim przypadku partner grający "w ciemno" zobowiązuje się zdobyć 120 punktów, nie znając swoich kart i przykładu. W przypadku sukcesu otrzymuje 240 punktów. W przeciwnym razie zostaje mu odjęte 240 punktów z konta.
  • Wszystkie punkty zdobyte przez jego przeciwników są podwajane. Do nich dodawane są punkty zdobyte za marże, bez podwajania.
  • Zarobione "błoty" również są podwajane.
  • Gracz może przebić grę "w ciemno", ogłaszając 125 lub więcej punktów, po czym licytacja kontynuowana jest jak w normalnej grze. Karty gracza "w ciemno" zostają odkryte dla udziału w licytacji.
  • Gracz nie może zamówić gry "w ciemno", jeśli jego konto jest ujemne.
  • Gracz nie może zamówić gry "w ciemno", jeśli przeciwnik siedzi na beczce.
  • Odrzucenie przykładu przeciwnikom, podczas gry "w ciemno", odbywa się z zakrytymi kartami, aby gracze nie znali kart partnerów.
  • Gra "w ciemno" - to parametr, który należy wybrać podczas tworzenia wniosku o grę.

Złoty As

Przy wyborze parametru "Złoty As", na początku gry rozgrywane są trzy obowiązkowe rundy, w których każdemu z przeciwników po kolei przyznaje się obowiązkowe prawo do zagrania zamówienia na 120 punktów.

  • Gracz grający jako "Złoty As" zobowiązuje się zdobyć 120 punktów, nie widząc swoich kart i przykładu. Jeśli zdobędzie 120 lub więcej punktów, otrzymuje 240 punktów na swoje konto. W przeciwnym przypadku zostaje mu odjętych 240 punktów.
  • Przykład w Złotym Asie jest zrzucany zakryty.
  • Wszystkie punkty zdobyte przez innych graczy podczas rozdania są podwajane, do nich dodawane są punkty za mazury, ale bez podwajania.
  • Zdobyte "błoty" są podwajane.
  • Gracz grający jako "Złoty As" może zrezygnować z gry i się poddać. W takim przypadku zostaje mu odjętych 240 punktów, a przeciwnicy otrzymują po 120 punktów.
  • Jeśli przez wszystkie trzy rundy "Złotego Asa" żaden z partnerów nie zdobędzie 120 punktów, wszystkie zdobyte punkty są zerowane, a gra rozpoczyna się w trybie standardowym.
  • "Złoty As" - parametr, który można dostosować, wybierając podczas tworzenia wniosku o grę.

Granie w Tysiąca online na naszej stronie

Na naszej stronie możesz grać w Tysiąca online przez sieć. Aby zagrać w Tysiąca, potrzebujesz tylko wolnego czasu i chęci. Możesz zmierzyć się zarówno z komputerem, jak i prawdziwym przeciwnikiem. Ta rozrywka doskonale rozwija myślenie strategiczne, jednocześnie relaksując i nie wywołując stresu. Twój przeciwnik może być fanem Tysiąca z dowolnego zakątka globu, a poziom gry przeciwników może być różny: od początkującego do zawodowca.

Dzięki grze w Tysiąca masz możliwość poznania nowych ludzi i znalezienia znajomych z różnych krajów. Nie ma konieczności płacenia za grę, co nie może nie cieszyć naszych użytkowników. Wybierając grę karcianą Tysiąca na naszej stronie, podnosisz swój poziom inteligencji, doskonalisz umiejętności myślenia strategicznego i spędzasz czas w sposób pożyteczny.